2020-01-01から1年間の記事一覧
やあ UIの端っこだけフェードアウトしたいなーって思って作ったよ。 フェード処理をするためのマテリアル 線形グラデーションを掛け合わせて左右(上下)にかけてグラデーションさせてるだけ。 このマテリアルを右クリックしてインスタンスにしておくとパラメ…
やあ 同じボーン階層のキャラクターをいっぱい作った後に、骨を追加したいなって思って書いたよ。 ※注意 : 今回はやってることはリーフボーンの追加なので、骨と骨の間に追加したい場合はちょっと書き換える必要があります。自分で使う機会があれば追記しま…
やあ ブレンダーでキャラクターをいっぱい作った後にちょっと骨の位置を修正したいなーってなったときに書いた、骨を特定のアーマチュアに揃えるスクリプトだよ。 やあ 揃える元のアーマチュアがある場合 # 指定するのが面倒だから全オブジェクトについて処…
楕円選択で正円に選択。 グラデーションが入ったブラシで選択範囲の外側に沿って塗る。 消しゴムで適当に消していく。 完成。
半球 Shift+A→メッシュ→UV Sphere Scale : x : 100, y : 100, z : 100 Ctrl+1(Add Subdivision)→Apply Add Modifier→SimpleDeform Axis : Z, Angle: 145 上を選択して、外側をCtrl+左クリック Sで縮小。 何回か縮小したら終わり。 注意 UVは初期状態のまま拡…
やあ Niagaraで作ったエフェクトの大きさ変更する方法を書いておくよ。 ユーザーパラメータで拡大縮小する ユーザーパラメータにfloat値のパラメータを作成。 パラメータを掛ける。 エディタから値を変える BPから値を変える トランスフォームの値で拡大縮小…
パラメータのパーティクル属性にSpriteFacingを追加。 パラメータに追加したSpriteFacingをパーティクル更新にドラッグアンドドロップ。 レンダリングをクリックして、FacingModeをCustomFacingVectorに設定。 パーティクル更新に追加したSpriteFacingをいじ…
やあ C++なにもわからない僕が、親クラスと子クラスのヘッダーファイルを分け、親クラスでテンプレート関数を実装して、子クラスで呼び出そうとしたらリンカエラーが出たので、解決策をメモ。 やあ 状況例 解決策1 解決策2 参考 状況例 Parent.h class Paren…
やあ ただひたすら見つけたことを書いていくだけ。 ここ違うよとか、こうすればいいよとか教えていただけたら助かります。 目次 やあ 目次 UnrealC++全般 GENERATED_UCLASS_BODYマクロを使うとBlueprintNativeEventでコンパイルエラーが起こる UE4 全般 Stat…
やあ やる おまけ。GameplayEffectが適用/削除されたときに処理をしたい場合。 やあ 制作中のゲームで状態異常を実装しようと思ったときに、どうすればいいんだーってAbilitySystemComponentのソースを読んでたらタグが追加/削除されたときに処理ができるの…
目次 目次 やあ 環境 実装? おまけ(GameplayEffectを適用したときに適用した相手にタグを追加したい) やあ 攻撃されて毒になったり、混乱状態になったりとしたいときに、GameplayTagが追加されたらエフェクトをだして、GameplayTagが削除されたらエフェクト…
目次 目次 やあ 環境 内容 やあ GameplayEffectが適用された/削除されたときになにかしたいなーって思って。 環境 UE 4.25.0 内容 hoge.h /* 自分にGameplayEffectが適用されたときに呼ばれる関数 */ UFUNCTION(BlueprintCallable) virtual void OnAppliedGa…
目次 目次 やあ 環境 実装 やあ メモだよ 環境 ・UE4.25.0 実装 BT_T_Hoge.h // Copyright(C)write by pto8913. 2020. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h" #include "BT_…
目次 目次 やあ 環境 やる ステートマシンからAnimNotifyを飛ばす場合 ステート開始イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる ステート離脱イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる ステートブレンド完了イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる トランジションイベ…
やあ 注意 環境 コード 使い方 ボーンごとに設定するペアレントを指定したい場合。 やあ いろんなキャラモデルを共通のアーマチュアで作ったけど、後からボーンの親を変更したいという状況が起こって、手動で全部書き換えるのはめんどうだなーって思って書い…
やあ bpy.object オブジェクトを取得 特定のオブジェクトを選択/選択解除する オブジェクトの現在のアクション名を取得 オブジェクトからボーン一覧を取得 オブジェクトの特定のボーン名を変更 ボーン名を変更し、全アクションのボーン名も変更する オブジェ…
やあ やるだけです やあ 敵キャラを攻撃したときや、攻撃されたときに、攻撃された向きでリアクションを変えようと思っていたんだ。 だけど、OverlapイベントからHitResultを取得できるのは、オーバーラップしたアクターが動いてるもの(SweepがTrueの時)?だ…
やあ やるだけです 汎用化?(引数にGameplayTagContainer) 汎用化?(引数にGamepalyTag) やあ タイトルの通りだよ。 特定のタグ階層下のGameplayAbilityが呼び出されたときに、処理をしようと思ったんだけど、MatchesAnyやMatchesAnyExactでは判定できなかっ…
やあ イベントタグが揃っていますか? やあ タイトルの通りだよ。 間違っているところなどありましたら教えてください。 イベントタグが揃っていますか? blueprintue.com
やあ 概要 実装 やあ タイトルの通りだよ。 もっといい方法があれば教えてください。 BPで書いてもいいけどノードをつなぐのが面倒だったので、C++で書いたよ。 概要 キャラクターのCapsuleComponentのRightVectorをDotProductしてDegAsinした結果と、同じく…
やあ UE4に持っていった結果 注意 シェイプキーを作る前に シェイプキーエディタでキーフレームを登録する シェイプキーアクションをNLAに追加する アクションのキーフレームを登録する アクションをNLAに追加する NLAでフレームが同じか確認する エクスポー…
やあ 準備 作り方 やあ 制作中のゲームのために、モンスターを作っている時に突然、まぶたの作り方を思いついたので残しておくよ。 なお、あまり良い方法ではない気がするので、よりよい方法を知っている方がいたら、教えてください。 準備 顔を用意します。…
プロパティエディタはここ これが消えちゃった! こんなときは、 アウトライナーを右クリックして、エリアを分割。 ヘッダーの左端からプロパティを選択。 やった!
やあ 結果 実装 簡単な説明 やあ キャラクタモデルが持つかばんにポーションをくっつけたいなって思って、ポーションをつくったんだけど、 こういった小物?に透過処理を使うのは無駄な処理な気がしたから、代替マテリアルを作ったよ。 全然難しいことはして…
やあ ゲーム制作の話 終わった作業 保留中の作業 進行中の作業 後でやらなきゃいけないこと 進捗たち やあ 今年4月からゲームを制作し始めたよ。 そこで見つけた知見とかを置いていったりするよ。 ゲーム制作の話 今作ってるのはアクションRPG?で、ストーリ…
やあ 岩 準備 箱の用意 細分化 岩の形を作る モディファイアを追加していく サブディビジョンサーフェイス ディスプレイス テクスチャをいじっていい感じにする デシメート 石 準備 箱の用意 モディファイアの追加 サブディビジョンサーフェイス ディスプレ…
やあ チェックすること ロードしようとしているアセットがすでにロード 対処法 AssetManagerに登録されてない 対処法 やあ AssetManagerを使ってレベルストリーミングを高速化しようとした時に、 AsyncLoadPrimaryAssetでレベルを読み込んでCompletedイベン…
やあ 前回 AbilityTasksについて AbilityTaskを自分で作る よく使う関数 デリゲートって? タスクの作成 アニメーションモンタージュを再生できるようにする タスクを実行できるようにする タスクが実行できているかテスト 再生するアニメーションモンタージ…
やあ 前回 GameplayAbilityについて GameplayAbilityの処理の流れ Tags Input Advanced Replication Policy Instancing Policy Server Respects Remote Ability Cancellation Retrigger Instanced Ability Net Execute Policy Net Security Policy GameplayA…
・.gitフォルダを消したら通りました。