2020-01-01から1年間の記事一覧

UE4 UIの端だけにフェード処理を掛ける

やあ UIの端っこだけフェードアウトしたいなーって思って作ったよ。 フェード処理をするためのマテリアル 線形グラデーションを掛け合わせて左右(上下)にかけてグラデーションさせてるだけ。 このマテリアルを右クリックしてインスタンスにしておくとパラメ…

Blender python 骨をアーマチュアに追加する

やあ 同じボーン階層のキャラクターをいっぱい作った後に、骨を追加したいなって思って書いたよ。 ※注意 : 今回はやってることはリーフボーンの追加なので、骨と骨の間に追加したい場合はちょっと書き換える必要があります。自分で使う機会があれば追記しま…

Blender python 骨を揃える

やあ ブレンダーでキャラクターをいっぱい作った後にちょっと骨の位置を修正したいなーってなったときに書いた、骨を特定のアーマチュアに揃えるスクリプトだよ。 やあ 揃える元のアーマチュアがある場合 # 指定するのが面倒だから全オブジェクトについて処…

Gimp リング状の衝撃破テクスチャを描く

楕円選択で正円に選択。 グラデーションが入ったブラシで選択範囲の外側に沿って塗る。 消しゴムで適当に消していく。 完成。

Blender UE4のエフェクトで使うトルネード用のメッシュの作り方

半球 Shift+A→メッシュ→UV Sphere Scale : x : 100, y : 100, z : 100 Ctrl+1(Add Subdivision)→Apply Add Modifier→SimpleDeform Axis : Z, Angle: 145 上を選択して、外側をCtrl+左クリック Sで縮小。 何回か縮小したら終わり。 注意 UVは初期状態のまま拡…

UE4 Niagara scale

やあ Niagaraで作ったエフェクトの大きさ変更する方法を書いておくよ。 ユーザーパラメータで拡大縮小する ユーザーパラメータにfloat値のパラメータを作成。 パラメータを掛ける。 エディタから値を変える BPから値を変える トランスフォームの値で拡大縮小…

UE4 Niagara LockAxis

パラメータのパーティクル属性にSpriteFacingを追加。 パラメータに追加したSpriteFacingをパーティクル更新にドラッグアンドドロップ。 レンダリングをクリックして、FacingModeをCustomFacingVectorに設定。 パーティクル更新に追加したSpriteFacingをいじ…

C++ 別ヘッダーファイルで宣言したテンプレート関数を呼ぶとリンカエラーになる

やあ C++なにもわからない僕が、親クラスと子クラスのヘッダーファイルを分け、親クラスでテンプレート関数を実装して、子クラスで呼び出そうとしたらリンカエラーが出たので、解決策をメモ。 やあ 状況例 解決策1 解決策2 参考 状況例 Parent.h class Paren…

UE4 Tips

やあ ただひたすら見つけたことを書いていくだけ。 ここ違うよとか、こうすればいいよとか教えていただけたら助かります。 目次 やあ 目次 UnrealC++全般 GENERATED_UCLASS_BODYマクロを使うとBlueprintNativeEventでコンパイルエラーが起こる UE4 全般 Stat…

UE4 C++ GameplayTagが追加/削除されたときに処理をする方法

やあ やる おまけ。GameplayEffectが適用/削除されたときに処理をしたい場合。 やあ 制作中のゲームで状態異常を実装しようと思ったときに、どうすればいいんだーってAbilitySystemComponentのソースを読んでたらタグが追加/削除されたときに処理ができるの…

UE4 GameplayTagが追加/削除されたときにイベントを受け取って処理をしたいときに見るメモ

目次 目次 やあ 環境 実装? おまけ(GameplayEffectを適用したときに適用した相手にタグを追加したい) やあ 攻撃されて毒になったり、混乱状態になったりとしたいときに、GameplayTagが追加されたらエフェクトをだして、GameplayTagが削除されたらエフェクト…

UE4 GameplayEffectが適用された/削除されたときになにかしたいときに見るメモ

目次 目次 やあ 環境 内容 やあ GameplayEffectが適用された/削除されたときになにかしたいなーって思って。 環境 UE 4.25.0 内容 hoge.h /* 自分にGameplayEffectが適用されたときに呼ばれる関数 */ UFUNCTION(BlueprintCallable) virtual void OnAppliedGa…

UE4 C++ BTTaskのTickTaskを走らせる方法

目次 目次 やあ 環境 実装 やあ メモだよ 環境 ・UE4.25.0 実装 BT_T_Hoge.h // Copyright(C)write by pto8913. 2020. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h" #include "BT_…

UE4 アニムグラフからAnimNotifyを飛ばす方法

目次 目次 やあ 環境 やる ステートマシンからAnimNotifyを飛ばす場合 ステート開始イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる ステート離脱イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる ステートブレンド完了イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる トランジションイベ…

Blender Python ボーンの親を変更する

やあ 注意 環境 コード 使い方 ボーンごとに設定するペアレントを指定したい場合。 やあ いろんなキャラモデルを共通のアーマチュアで作ったけど、後からボーンの親を変更したいという状況が起こって、手動で全部書き換えるのはめんどうだなーって思って書い…

Blender Python チートシート

やあ bpy.object オブジェクトを取得 特定のオブジェクトを選択/選択解除する オブジェクトの現在のアクション名を取得 オブジェクトからボーン一覧を取得 オブジェクトの特定のボーン名を変更 ボーン名を変更し、全アクションのボーン名も変更する オブジェ…

UE4 OnOverlapイベントからHitResultを受け取りたいときに見るメモ

やあ やるだけです やあ 敵キャラを攻撃したときや、攻撃されたときに、攻撃された向きでリアクションを変えようと思っていたんだ。 だけど、OverlapイベントからHitResultを取得できるのは、オーバーラップしたアクターが動いてるもの(SweepがTrueの時)?だ…

UE4 C++ 特定の階層下のGameplayTagを判定する(ごり押し)

やあ やるだけです 汎用化?(引数にGameplayTagContainer) 汎用化?(引数にGamepalyTag) やあ タイトルの通りだよ。 特定のタグ階層下のGameplayAbilityが呼び出されたときに、処理をしようと思ったんだけど、MatchesAnyやMatchesAnyExactでは判定できなかっ…

UE4 SendGameplayEventToActorが動かない時に見るメモ

やあ イベントタグが揃っていますか? やあ タイトルの通りだよ。 間違っているところなどありましたら教えてください。 イベントタグが揃っていますか? blueprintue.com

UE4 どの方向から攻撃されたかを調べる方法

やあ 概要 実装 やあ タイトルの通りだよ。 もっといい方法があれば教えてください。 BPで書いてもいいけどノードをつなぐのが面倒だったので、C++で書いたよ。 概要 キャラクターのCapsuleComponentのRightVectorをDotProductしてDegAsinした結果と、同じく…

Blender to UE4 シェイプキーをアニメーションとしてUE4に持っていく

やあ UE4に持っていった結果 注意 シェイプキーを作る前に シェイプキーエディタでキーフレームを登録する シェイプキーアクションをNLAに追加する アクションのキーフレームを登録する アクションをNLAに追加する NLAでフレームが同じか確認する エクスポー…

Blender まぶたの作り方?

やあ 準備 作り方 やあ 制作中のゲームのために、モンスターを作っている時に突然、まぶたの作り方を思いついたので残しておくよ。 なお、あまり良い方法ではない気がするので、よりよい方法を知っている方がいたら、教えてください。 準備 顔を用意します。…

Blender2.8 プロパティエディタが消えたときの対処法

プロパティエディタはここ これが消えちゃった! こんなときは、 アウトライナーを右クリックして、エリアを分割。 ヘッダーの左端からプロパティを選択。 やった!

UE4 ポーションを入れたガラスに透過処理したくない時に使うマテリアル

やあ 結果 実装 簡単な説明 やあ キャラクタモデルが持つかばんにポーションをくっつけたいなって思って、ポーションをつくったんだけど、 こういった小物?に透過処理を使うのは無駄な処理な気がしたから、代替マテリアルを作ったよ。 全然難しいことはして…

UE4 ゲーム制作日記(笑)1ページ目

やあ ゲーム制作の話 終わった作業 保留中の作業 進行中の作業 後でやらなきゃいけないこと 進捗たち やあ 今年4月からゲームを制作し始めたよ。 そこで見つけた知見とかを置いていったりするよ。 ゲーム制作の話 今作ってるのはアクションRPG?で、ストーリ…

Blender 簡単な岩や石の作り方

やあ 岩 準備 箱の用意 細分化 岩の形を作る モディファイアを追加していく サブディビジョンサーフェイス ディスプレイス テクスチャをいじっていい感じにする デシメート 石 準備 箱の用意 モディファイアの追加 サブディビジョンサーフェイス ディスプレ…

UE4 AsyncLoadPrimaryAssetでアセットをロードしてもコンプリートイベントが呼ばれない

やあ チェックすること ロードしようとしているアセットがすでにロード 対処法 AssetManagerに登録されてない 対処法 やあ AssetManagerを使ってレベルストリーミングを高速化しようとした時に、 AsyncLoadPrimaryAssetでレベルを読み込んでCompletedイベン…

UE4 C++ GameplayAbilitiesを勉強していくPart.5 AbilityTasks

やあ 前回 AbilityTasksについて AbilityTaskを自分で作る よく使う関数 デリゲートって? タスクの作成 アニメーションモンタージュを再生できるようにする タスクを実行できるようにする タスクが実行できているかテスト 再生するアニメーションモンタージ…

UE4 C++ GameplayAbilitiesを勉強していくPart.4 GameplayAbility

やあ 前回 GameplayAbilityについて GameplayAbilityの処理の流れ Tags Input Advanced Replication Policy Instancing Policy Server Respects Remote Ability Cancellation Retrigger Instanced Ability Net Execute Policy Net Security Policy GameplayA…

UE4 C++ ビルド時に"Exception.ToString() が失敗したため、例外文字列を表示できません"が表示されたときの対処法

・.gitフォルダを消したら通りました。