2020-12-01から1ヶ月間の記事一覧

UE4 UIの端だけにフェード処理を掛ける

やあ UIの端っこだけフェードアウトしたいなーって思って作ったよ。 フェード処理をするためのマテリアル 線形グラデーションを掛け合わせて左右(上下)にかけてグラデーションさせてるだけ。 このマテリアルを右クリックしてインスタンスにしておくとパラメ…

Blender python 骨をアーマチュアに追加する

やあ 同じボーン階層のキャラクターをいっぱい作った後に、骨を追加したいなって思って書いたよ。 ※注意 : 今回はやってることはリーフボーンの追加なので、骨と骨の間に追加したい場合はちょっと書き換える必要があります。自分で使う機会があれば追記しま…

Blender python 骨を揃える

やあ ブレンダーでキャラクターをいっぱい作った後にちょっと骨の位置を修正したいなーってなったときに書いた、骨を特定のアーマチュアに揃えるスクリプトだよ。 やあ 揃える元のアーマチュアがある場合 # 指定するのが面倒だから全オブジェクトについて処…

Gimp リング状の衝撃破テクスチャを描く

楕円選択で正円に選択。 グラデーションが入ったブラシで選択範囲の外側に沿って塗る。 消しゴムで適当に消していく。 完成。

Blender UE4のエフェクトで使うトルネード用のメッシュの作り方

半球 Shift+A→メッシュ→UV Sphere Scale : x : 100, y : 100, z : 100 Ctrl+1(Add Subdivision)→Apply Add Modifier→SimpleDeform Axis : Z, Angle: 145 上を選択して、外側をCtrl+左クリック Sで縮小。 何回か縮小したら終わり。 注意 UVは初期状態のまま拡…

UE4 Niagara scale

やあ Niagaraで作ったエフェクトの大きさ変更する方法を書いておくよ。 ユーザーパラメータで拡大縮小する ユーザーパラメータにfloat値のパラメータを作成。 パラメータを掛ける。 エディタから値を変える BPから値を変える トランスフォームの値で拡大縮小…

UE4 Niagara LockAxis

パラメータのパーティクル属性にSpriteFacingを追加。 パラメータに追加したSpriteFacingをパーティクル更新にドラッグアンドドロップ。 レンダリングをクリックして、FacingModeをCustomFacingVectorに設定。 パーティクル更新に追加したSpriteFacingをいじ…

C++ 別ヘッダーファイルで宣言したテンプレート関数を呼ぶとリンカエラーになる

やあ C++なにもわからない僕が、親クラスと子クラスのヘッダーファイルを分け、親クラスでテンプレート関数を実装して、子クラスで呼び出そうとしたらリンカエラーが出たので、解決策をメモ。 やあ 状況例 解決策1 解決策2 参考 状況例 Parent.h class Paren…

UE4 Tips

やあ ただひたすら見つけたことを書いていくだけ。 ここ違うよとか、こうすればいいよとか教えていただけたら助かります。 目次 やあ 目次 UnrealC++全般 GENERATED_UCLASS_BODYマクロを使うとBlueprintNativeEventでコンパイルエラーが起こる UE4 全般 Stat…