UE4-C++
やあ ゲームのセーブ、ロードの実装中にAttributeSetをJsonに保存したいなーって思って調べたよ。 前置き Json関連のものを使えるようにするためにモジュールを追加する。 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Json", "JsonUtilities" });…
やあ データテーブルから大量のデータアセットを作ろうと思ったときに、面倒だったから自動化したいなーって思って調べてみたよ。 やあ 環境 準備 やる 新しいDataAssetFactoryクラス EditorUtilityWidgetクラスを作る おまけ BP版 環境 UE4.26.0 準備 C++の…
やあ C++なにもわからない僕が、親クラスと子クラスのヘッダーファイルを分け、親クラスでテンプレート関数を実装して、子クラスで呼び出そうとしたらリンカエラーが出たので、解決策をメモ。 やあ 状況例 解決策1 解決策2 参考 状況例 Parent.h class Paren…
やあ やるだけです 汎用化?(引数にGameplayTagContainer) 汎用化?(引数にGamepalyTag) やあ タイトルの通りだよ。 特定のタグ階層下のGameplayAbilityが呼び出されたときに、処理をしようと思ったんだけど、MatchesAnyやMatchesAnyExactでは判定できなかっ…
やあ 前回 AbilityTasksについて AbilityTaskを自分で作る よく使う関数 デリゲートって? タスクの作成 アニメーションモンタージュを再生できるようにする タスクを実行できるようにする タスクが実行できているかテスト 再生するアニメーションモンタージ…
やあ 前回 GameplayAbilityについて GameplayAbilityの処理の流れ Tags Input Advanced Replication Policy Instancing Policy Server Respects Remote Ability Cancellation Retrigger Instanced Ability Net Execute Policy Net Security Policy GameplayA…
やあ 前回 GrantedAbilitiesについて Ability Level InputID Removal Policy 実際にGrantedAbilitiesを使ってみる GameplayAbilityのサブクラスを作成(超大事、どのくらい大事かというと☆100000000000個分) 3秒間スタミナが1秒毎に10ずつ減るGameplayEffect…
やあ 前回 Expirationについて Premature Expiration Effect Classes Routine Expiration Effect Class 実際にExpirationを使ってみる(Premature Expiration Effect Classes) GameplayEffectの作成 GameplayEffectを適用できるようにする テスト 実際にExpir…
やあ 前回 Stackingについて Stacking Type Stack Limit Count Stack Duration Refresh Policy Stack Period Reset Policy Stack Expiration Policy Overflowについて Overflow Effects Deny Overflow Application Clear Stack on Overflow よくわかんないか…
やあ 前回 GameplayEffect CostGameplayEffectについて 実際にCostGameplayEffectを使ってみる CostGameplayEffect用のGameplayEffectを作成 CostGameplayEffectを設定 テスト CooldownGameplayEffectについて 実際にCooldownGameplayEffectを使ってみる(簡…
やあ 今回は、前回名前は出たけど触っていなかった、Modifier Magnitude CalculationとGameplay Effect Execution Calculationを例を交えて勉強するよ。 まぁ、細かいところの説明は前回で大体やったから、ほぼ例の実装だけどね。 間違いなどあれば教えてく…
やあ 前回 Attributesとは BaseValueとCurrentValue AttributeSetとは AttributeSetの作成 AttributeSetの初期化 GameplayEffectsについて AttributeSetの値の初期化 GameplayEffectsの3つの持続時間 Modifier Operation Modifier Types 実際にAttributesを…
やあ セットアップ キャラクターを作る AbilitySystemComponentについて 初期化 アビリティをもたせる GameplayAbilityについて 初期化 ここまでの処理を試してみる 適当にアビリティをつくる キャラクターにアビリティを設定する GameplayTagsについて Game…
やあ こんなかんじのベースクラスがあったとします 子クラスでコンポーネントを生成しないようにする 子クラスのコンポーネントをコンポーネントの継承クラスにする やあ メモだよ こんなかんじのベースクラスがあったとします HogeBase.h UCLASS() class TE…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.5では、装備UIと装備の着脱をやるよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.5の結果 目次 やあ 前回 Part.5の結果 目次 概要 装備UIの動作を考える 装備UIの動作の実装 装備の情報を保持する 装備UIの動作の…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.4では、ホットバーを作るよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.4の結果 目次 やあ 前回 Part.4の結果 目次 ホットバーの動作を考える ホットバーの動作の実装 ホットバーを表示するためのUIを作成 ホッ…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.3では、インベントリコンポーネントを持った、アイテムを作ってそれとやりとりできるようにするよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.3の結果 目次 やあ 前回 Part.3の結果 目次 概要 宝箱の動作を考え…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.2では、インベントリ内のアイテムをドラッグアンドドロップで移動できるようにするよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.2の結果 目次 やあ 前回 Part.2の結果 目次 概要 スロットの動作を考える アイテ…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.1ではアイテムを拾って表示するだけのインベントリを作るよー 正直UE4何もわからないしC++も何もわかってないのでこここうしたほうがいいとか、間違ってるところがあれば教えてくださると非常に助かります…
やあ やあ メモだよ 今回は、 ・C++上で作った構造体をエディタのDataTableから使う ・登録したデータをC++から使う をやるよ。 hoge.h #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataTable.h" #include "hoge.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct…
とりあえずまだ完成してないから詰まったところだけ書いておく。(書きかけ) 完成したら全体のコードとか載せた記事書きます。 ・OnMouseButtonDown()でオーバーライドしても呼び出されない FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, con…
タイトルの日本語わかりにくくない? ここでは画像はpng形式のものを使うことにします。適宜置き換えてください まずはPythonからsqlite3に画像を保存する。 import sqlite3 img_path = "hoge.png" # open image and write byte to blob with open(img_path,…
こんなかんじでUMGを作る! グラフに移動して、UMGからPlayerBlueprintの変数を引っ張ってこられるようにする。 Character.hのpublic部分に変数を追加! Character.cppにこんなの書く! あとはなんか適当に体力をへらす処理を書いてこうじゃ! 終わり! 体力…