2020-01-01から1年間の記事一覧
やあ 前回 GrantedAbilitiesについて Ability Level InputID Removal Policy 実際にGrantedAbilitiesを使ってみる GameplayAbilityのサブクラスを作成(超大事、どのくらい大事かというと☆100000000000個分) 3秒間スタミナが1秒毎に10ずつ減るGameplayEffect…
やあ 前回 Expirationについて Premature Expiration Effect Classes Routine Expiration Effect Class 実際にExpirationを使ってみる(Premature Expiration Effect Classes) GameplayEffectの作成 GameplayEffectを適用できるようにする テスト 実際にExpir…
やあ 前回 Stackingについて Stacking Type Stack Limit Count Stack Duration Refresh Policy Stack Period Reset Policy Stack Expiration Policy Overflowについて Overflow Effects Deny Overflow Application Clear Stack on Overflow よくわかんないか…
やあ 前回 GameplayEffect CostGameplayEffectについて 実際にCostGameplayEffectを使ってみる CostGameplayEffect用のGameplayEffectを作成 CostGameplayEffectを設定 テスト CooldownGameplayEffectについて 実際にCooldownGameplayEffectを使ってみる(簡…
やあ 今回は、前回名前は出たけど触っていなかった、Modifier Magnitude CalculationとGameplay Effect Execution Calculationを例を交えて勉強するよ。 まぁ、細かいところの説明は前回で大体やったから、ほぼ例の実装だけどね。 間違いなどあれば教えてく…
やあ 前回 Attributesとは BaseValueとCurrentValue AttributeSetとは AttributeSetの作成 AttributeSetの初期化 GameplayEffectsについて AttributeSetの値の初期化 GameplayEffectsの3つの持続時間 Modifier Operation Modifier Types 実際にAttributesを…
やあ セットアップ キャラクターを作る AbilitySystemComponentについて 初期化 アビリティをもたせる GameplayAbilityについて 初期化 ここまでの処理を試してみる 適当にアビリティをつくる キャラクターにアビリティを設定する GameplayTagsについて Game…
やあ こんなかんじのベースクラスがあったとします 子クラスでコンポーネントを生成しないようにする 子クラスのコンポーネントをコンポーネントの継承クラスにする やあ メモだよ こんなかんじのベースクラスがあったとします HogeBase.h UCLASS() class TE…
やあ アイテムの設定 やあ メモだよ アイテムの設定 AHoge::AHoge() { SceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Scene Comp")); SetRootComponent(SceneComp); MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh Comp")); MeshComp->SetupAttachment(SceneCom</ustaticmeshcomponent></uscenecomponent>…
使用アドオン 超大事 Blender側で気にすること アニメーション ルートモーションをUE4で使う場合 マテリアルの再割り当てを行うと、ボーンコンストレイントが初期化される UE4側で気にすること アニメーション アニメーションが動かない場合 Tips 間違ってい…
やあ 実装 結果 やあ 先月は初めてのエフェクトを作ったり、ゲームの制作を進めたり、いろいろしてたよ。 今回は、エフェクトを作っている時にできた浸食されるマテリアルを作るよ。 実装 浸食部分のみ。 それ以外はなにもやっていないので erodeの部分の値…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.5では、装備UIと装備の着脱をやるよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.5の結果 目次 やあ 前回 Part.5の結果 目次 概要 装備UIの動作を考える 装備UIの動作の実装 装備の情報を保持する 装備UIの動作の…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.4では、ホットバーを作るよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.4の結果 目次 やあ 前回 Part.4の結果 目次 ホットバーの動作を考える ホットバーの動作の実装 ホットバーを表示するためのUIを作成 ホッ…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.3では、インベントリコンポーネントを持った、アイテムを作ってそれとやりとりできるようにするよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.3の結果 目次 やあ 前回 Part.3の結果 目次 概要 宝箱の動作を考え…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.2では、インベントリ内のアイテムをドラッグアンドドロップで移動できるようにするよ。 前回 pto8913.hatenablog.com Part.2の結果 目次 やあ 前回 Part.2の結果 目次 概要 スロットの動作を考える アイテ…
やあ UE4 C++でインベントリシステムを作ろう! Part.1ではアイテムを拾って表示するだけのインベントリを作るよー 正直UE4何もわからないしC++も何もわかってないのでこここうしたほうがいいとか、間違ってるところがあれば教えてくださると非常に助かります…
やあ メモだよ まずクロスシミュレーションを使いたいSkeletal Meshアセットを開いて、 ウィンドウ->Clothingをクリック するとClothingタブが追加される 次に、ツールバーのセクション選択をクリック。 ビューポート上でクロスシミュレーションを使いたいオ…
やあ Blender上で作ったキャラクターをUE4にインポートして、クロスシミュレーションで服を動かそうとしたときの話。 ↓こんなかんじでキャラクターの足にコリジョンを入れていざシミュレーション! すると。 貫通してる!? 初めてクロスシミュレーションを使…
やあ やあ メモだよ 今回は、 ・C++上で作った構造体をエディタのDataTableから使う ・登録したデータをC++から使う をやるよ。 hoge.h #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataTable.h" #include "hoge.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct…
pto8913.hatenablog.com 前回屈辱を味わった僕は進化した。 1日かけて顔を作り! 1日かけて体を作り上げたのだ! 初めて(前回のことは忘れた)作ったにしてはよくできているんじゃあないか? 髪の毛とか追加したら多分人間ぽくなるはず。
とりあえずまだ完成してないから詰まったところだけ書いておく。(書きかけ) 完成したら全体のコードとか載せた記事書きます。 ・OnMouseButtonDown()でオーバーライドしても呼び出されない FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, con…
ゲームを作ってて、キャラクターのモデルも作りたいなぁ!?となって作ることにした。 3DCGソフトのことなにもわからないので、名前を聞いたことのあるBlenderを使ってやってみることにした。 ついったーで2.83のすかるぷてぃんぐがやべーみたいのを見て2.83…
タイトルの日本語わかりにくくない? ここでは画像はpng形式のものを使うことにします。適宜置き換えてください まずはPythonからsqlite3に画像を保存する。 import sqlite3 img_path = "hoge.png" # open image and write byte to blob with open(img_path,…
※ セーブやロードの誤ったやりかたを書いていたので書きなおしました。2021/06/24 間違ってるところがあったら教えてください。 環境 注意点 セーブ/ロードのやりかた 非同期セーブ/ロード セーブ/ロード完了時のイベントの登録 環境 ・UE 4.26.2 注意点 UE4…