UE4
やあ Blenderで作った特定のアニメーションを、UE4に持って行ったら、ルートの位置に腰が来てしまう問題が起きたんだ。 その原因と解決策がわかったっぽいのでメモとして残しておくよ。 環境 ・UE4.26.2 ・Blender2.91.2 実際に起こっている問題 左がアニメ…
やあ プレイヤーが押すと特定方向に動くアクターを作ってたら、 SimulatePhysicsを切り替えるとStaticMeshの位置が戻ってしまう現象が起きたんだ。 環境 UE4.26.2 問題が起こってた部分 SimulatePhysicsを有効にした後に、プレイヤーがアクターを押す方向に…
やあ World Compositionのサブレベルで、敵キャラクターを巡回させるためにMoveToを使ったら、全然移動しなくて1時間くらい悩んでたから、考えられる原因とその解決策を残しておくよ。 環境 UE4.26.2 考えられる原因 ・Navimesh Bounds Volumeを配置してない…
やあ ゲームのセーブ、ロードの実装中にAttributeSetをJsonに保存したいなーって思って調べたよ。 前置き Json関連のものを使えるようにするためにモジュールを追加する。 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Json", "JsonUtilities" });…
やあ データテーブルから大量のデータアセットを作ろうと思ったときに、面倒だったから自動化したいなーって思って調べてみたよ。 やあ 環境 準備 やる 新しいDataAssetFactoryクラス EditorUtilityWidgetクラスを作る おまけ BP版 環境 UE4.26.0 準備 C++の…
やあ WorldCompositionを使ってて、サブレベルのLevelBounds内にプレイヤーが入った時に、空やフォグの設定を変えたいなーって思ったときによくわからなかったので、調べてみた。 準備 レベルを用意。 今回はトリガーにキャラクターがオーバーラップしたらイ…
やあ WorldCompositionで作ったレベルのZ座標が気に食わなくて、Z座標を変えようと思ったときに、LandscapeStreamingProxyやLevelBoundsのZ座標を変える方法がわかりにくかったのでメモしておくよ。 やる レベル管理タブでレベルを選択。 レベル管理タブがな…
やあ レベルに置いた滝の煙が遠くから見えてしまっていたので、NiagaraにLODがあるか調べた結果、Scalabilityにたどり着いた。 やる Emitter Stateの下にあるScalabilityです。 1. Scalability Modeをselfにする。 2. Enable Distance Cullingを有効化。 カ…
やあ Waterプラグイン入れたのはいいものの、海や湖など、レベルに配置しても何も表示されなくて困ってたのが解決した話だよ。 環境 UE4.26.0 WorldCompositionを使ってるよ。 動くようになるまでにやったこと レベル上にあるLandscapeアクターの編集レイヤ…
やあ レベルデザインで、道を作るのにLandscape Splineを使おうと思ったら、凹んだメッシュでは衝突判定が起きないことが分かったのでsplineアクターでやることにしたよ。
やあ UMG(WidgetBlueprint)のコンストラクタが呼ばれるタイミングを調べてみたよ。 間違ってたら教えてください。 Constructの呼ばれるタイミング ウィジェットがViewportに追加されたときに呼ばれます。 こんな感じのWBPがある。 呼ばれる例 AddToViewport…
やあ 調べ方が悪いんだろうけど、調べてもなにも情報が出てこなかったのでメモしておく。 使ったプロジェクト github.com 問題 例えば、UserWidgetから継承したクラス、WBP_CustomButtonとWBP_ChoiceUIがあったとする。 このWBP_ChoiceUIにWBP_CustomButton…
やあ GameplayEffectExectuionCalculationについてのメモ 以下GEECと略します。 間違ってるところなどあれば教えてください。 目次 やあ 目次 キャプチャするAttribute キャプチャするAttributeの宣言 キャプチャするAttributeをGEECの内部で処理できるよう…
やあ メモなので期待しないでください。 一部、感想や想像が含まれます FStreamableManagerの宣言場所 ・SingletonやGameInstanceなど、値を永続的に保持する場所で宣言する。 レベル遷移中のアセットの読み込みとかそのキャンセルをするときに、そういった…
エラーの内容 Assertion failed: Spec.Ability [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Plugins/Runtime/GameplayAbilities/Source/GameplayAbilities/Private/AbilitySystemComponent_Abilities.cpp] [Line: 250] めちゃくちゃどうでもいいことをだらだらと書い…
やあ UIの端っこだけフェードアウトしたいなーって思って作ったよ。 フェード処理をするためのマテリアル 線形グラデーションを掛け合わせて左右(上下)にかけてグラデーションさせてるだけ。 このマテリアルを右クリックしてインスタンスにしておくとパラメ…
やあ Niagaraで作ったエフェクトの大きさ変更する方法を書いておくよ。 ユーザーパラメータで拡大縮小する ユーザーパラメータにfloat値のパラメータを作成。 パラメータを掛ける。 エディタから値を変える BPから値を変える トランスフォームの値で拡大縮小…
パラメータのパーティクル属性にSpriteFacingを追加。 パラメータに追加したSpriteFacingをパーティクル更新にドラッグアンドドロップ。 レンダリングをクリックして、FacingModeをCustomFacingVectorに設定。 パーティクル更新に追加したSpriteFacingをいじ…
やあ ただひたすら見つけたことを書いていくだけ。 ここ違うよとか、こうすればいいよとか教えていただけたら助かります。 目次 やあ 目次 UnrealC++全般 GENERATED_UCLASS_BODYマクロを使うとBlueprintNativeEventでコンパイルエラーが起こる UE4 全般 Stat…
やあ やる おまけ。GameplayEffectが適用/削除されたときに処理をしたい場合。 やあ 制作中のゲームで状態異常を実装しようと思ったときに、どうすればいいんだーってAbilitySystemComponentのソースを読んでたらタグが追加/削除されたときに処理ができるの…
目次 目次 やあ 環境 実装? おまけ(GameplayEffectを適用したときに適用した相手にタグを追加したい) やあ 攻撃されて毒になったり、混乱状態になったりとしたいときに、GameplayTagが追加されたらエフェクトをだして、GameplayTagが削除されたらエフェクト…
目次 目次 やあ 環境 内容 やあ GameplayEffectが適用された/削除されたときになにかしたいなーって思って。 環境 UE 4.25.0 内容 hoge.h /* 自分にGameplayEffectが適用されたときに呼ばれる関数 */ UFUNCTION(BlueprintCallable) virtual void OnAppliedGa…
目次 目次 やあ 環境 実装 やあ メモだよ 環境 ・UE4.25.0 実装 BT_T_Hoge.h // Copyright(C)write by pto8913. 2020. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h" #include "BT_…
目次 目次 やあ 環境 やる ステートマシンからAnimNotifyを飛ばす場合 ステート開始イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる ステート離脱イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる ステートブレンド完了イベントからAnimNotifyを飛ばしてみる トランジションイベ…
やあ やるだけです やあ 敵キャラを攻撃したときや、攻撃されたときに、攻撃された向きでリアクションを変えようと思っていたんだ。 だけど、OverlapイベントからHitResultを取得できるのは、オーバーラップしたアクターが動いてるもの(SweepがTrueの時)?だ…
やあ やるだけです 汎用化?(引数にGameplayTagContainer) 汎用化?(引数にGamepalyTag) やあ タイトルの通りだよ。 特定のタグ階層下のGameplayAbilityが呼び出されたときに、処理をしようと思ったんだけど、MatchesAnyやMatchesAnyExactでは判定できなかっ…
やあ イベントタグが揃っていますか? やあ タイトルの通りだよ。 間違っているところなどありましたら教えてください。 イベントタグが揃っていますか? blueprintue.com
やあ 概要 実装 やあ タイトルの通りだよ。 もっといい方法があれば教えてください。 BPで書いてもいいけどノードをつなぐのが面倒だったので、C++で書いたよ。 概要 キャラクターのCapsuleComponentのRightVectorをDotProductしてDegAsinした結果と、同じく…
やあ 結果 実装 簡単な説明 やあ キャラクタモデルが持つかばんにポーションをくっつけたいなって思って、ポーションをつくったんだけど、 こういった小物?に透過処理を使うのは無駄な処理な気がしたから、代替マテリアルを作ったよ。 全然難しいことはして…
やあ チェックすること ロードしようとしているアセットがすでにロード 対処法 AssetManagerに登録されてない 対処法 やあ AssetManagerを使ってレベルストリーミングを高速化しようとした時に、 AsyncLoadPrimaryAssetでレベルを読み込んでCompletedイベン…