UE4-memo
やあ Blenderで作った特定のアニメーションを、UE4に持って行ったら、ルートの位置に腰が来てしまう問題が起きたんだ。 その原因と解決策がわかったっぽいのでメモとして残しておくよ。 環境 ・UE4.26.2 ・Blender2.91.2 実際に起こっている問題 左がアニメ…
やあ プレイヤーが押すと特定方向に動くアクターを作ってたら、 SimulatePhysicsを切り替えるとStaticMeshの位置が戻ってしまう現象が起きたんだ。 環境 UE4.26.2 問題が起こってた部分 SimulatePhysicsを有効にした後に、プレイヤーがアクターを押す方向に…
やあ World Compositionのサブレベルで、敵キャラクターを巡回させるためにMoveToを使ったら、全然移動しなくて1時間くらい悩んでたから、考えられる原因とその解決策を残しておくよ。 環境 UE4.26.2 考えられる原因 ・Navimesh Bounds Volumeを配置してない…
やあ レベルデザインで、道を作るのにLandscape Splineを使おうと思ったら、凹んだメッシュでは衝突判定が起きないことが分かったのでsplineアクターでやることにしたよ。
やあ 調べ方が悪いんだろうけど、調べてもなにも情報が出てこなかったのでメモしておく。 使ったプロジェクト github.com 問題 例えば、UserWidgetから継承したクラス、WBP_CustomButtonとWBP_ChoiceUIがあったとする。 このWBP_ChoiceUIにWBP_CustomButton…
エラーの内容 Assertion failed: Spec.Ability [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Plugins/Runtime/GameplayAbilities/Source/GameplayAbilities/Private/AbilitySystemComponent_Abilities.cpp] [Line: 250] めちゃくちゃどうでもいいことをだらだらと書い…
やあ やる おまけ。GameplayEffectが適用/削除されたときに処理をしたい場合。 やあ 制作中のゲームで状態異常を実装しようと思ったときに、どうすればいいんだーってAbilitySystemComponentのソースを読んでたらタグが追加/削除されたときに処理ができるの…
目次 目次 やあ 環境 実装? おまけ(GameplayEffectを適用したときに適用した相手にタグを追加したい) やあ 攻撃されて毒になったり、混乱状態になったりとしたいときに、GameplayTagが追加されたらエフェクトをだして、GameplayTagが削除されたらエフェクト…
目次 目次 やあ 環境 内容 やあ GameplayEffectが適用された/削除されたときになにかしたいなーって思って。 環境 UE 4.25.0 内容 hoge.h /* 自分にGameplayEffectが適用されたときに呼ばれる関数 */ UFUNCTION(BlueprintCallable) virtual void OnAppliedGa…
目次 目次 やあ 環境 実装 やあ メモだよ 環境 ・UE4.25.0 実装 BT_T_Hoge.h // Copyright(C)write by pto8913. 2020. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h" #include "BT_…
やあ やるだけです やあ 敵キャラを攻撃したときや、攻撃されたときに、攻撃された向きでリアクションを変えようと思っていたんだ。 だけど、OverlapイベントからHitResultを取得できるのは、オーバーラップしたアクターが動いてるもの(SweepがTrueの時)?だ…
やあ やるだけです 汎用化?(引数にGameplayTagContainer) 汎用化?(引数にGamepalyTag) やあ タイトルの通りだよ。 特定のタグ階層下のGameplayAbilityが呼び出されたときに、処理をしようと思ったんだけど、MatchesAnyやMatchesAnyExactでは判定できなかっ…
やあ イベントタグが揃っていますか? やあ タイトルの通りだよ。 間違っているところなどありましたら教えてください。 イベントタグが揃っていますか? blueprintue.com
やあ 結果 実装 簡単な説明 やあ キャラクタモデルが持つかばんにポーションをくっつけたいなって思って、ポーションをつくったんだけど、 こういった小物?に透過処理を使うのは無駄な処理な気がしたから、代替マテリアルを作ったよ。 全然難しいことはして…
やあ チェックすること ロードしようとしているアセットがすでにロード 対処法 AssetManagerに登録されてない 対処法 やあ AssetManagerを使ってレベルストリーミングを高速化しようとした時に、 AsyncLoadPrimaryAssetでレベルを読み込んでCompletedイベン…
・.gitフォルダを消したら通りました。
やあ アイテムの設定 やあ メモだよ アイテムの設定 AHoge::AHoge() { SceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Scene Comp")); SetRootComponent(SceneComp); MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh Comp")); MeshComp->SetupAttachment(SceneCom</ustaticmeshcomponent></uscenecomponent>…
やあ やあ メモだよ 今回は、 ・C++上で作った構造体をエディタのDataTableから使う ・登録したデータをC++から使う をやるよ。 hoge.h #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataTable.h" #include "hoge.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct…
とりあえずまだ完成してないから詰まったところだけ書いておく。(書きかけ) 完成したら全体のコードとか載せた記事書きます。 ・OnMouseButtonDown()でオーバーライドしても呼び出されない FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, con…
※ セーブやロードの誤ったやりかたを書いていたので書きなおしました。2021/06/24 間違ってるところがあったら教えてください。 環境 注意点 セーブ/ロードのやりかた 非同期セーブ/ロード セーブ/ロード完了時のイベントの登録 環境 ・UE 4.26.2 注意点 UE4…
こんなかんじでUMGを作る! グラフに移動して、UMGからPlayerBlueprintの変数を引っ張ってこられるようにする。 Character.hのpublic部分に変数を追加! Character.cppにこんなの書く! あとはなんか適当に体力をへらす処理を書いてこうじゃ! 終わり! 体力…
ちょっとC++でのキャラクターの動かし方見てみるか―と思い、FPSでプロジェクトを作成した。 BPはどうなってるんだろと思ってBPを確認すると・・・ 何もない;; なんでや!と試行錯誤してたら以下の方法で解決 メニューバーからウィンドウを選択 ウィンドウ…