やあ 間違ってたりしたら教えていただけると幸いです。 やあ 環境 やる デバッグを開始する 何が原因でメモリリークを起こしているのか調べる 環境 Visual Studio 2022 Community やる まずメモリリークを起こす #include <chrono> #include <thread> int main() { while (tr</thread></chrono>…
やあ メモ。 間違ってたりしたら教えていただけると幸いです。 やあ 環境 exeファイルが出力される場所 exeファイルがエラーで開けない! そんなときは コンパイルは通るのにexeファイルが実行できない 環境 Windows10 Visual Studio Community 2022 17.6.5 …
やあ DirectXでゲームを作ってるときに、UnrealEngineならデリゲートがあるのになーって思う場面があったので、作ってみた。 間違えているところや、こうしたほうがいいよなどあれば教えていただけると幸いです。 やあ デリゲートとは あると何がうれしいの…
やあ MetaSoundを触り始めて、Attenuation SettingsでMetaSoundに距離減衰をかけようと思ったら、何も聞こえなくなっちゃった。 そんなときに見るメモ これ! MetaSoundのアセットに最初から実装されてるUE.Source.OneShotインターフェースが原因! このイン…
やあ 前回の続きだよ。 pto8913.hatenablog.com 前回はGoogle SpreadSheetから、pythonを介してデータを取ってこられるようになった。 今回はUnreal Engineのエディタでボタンを押すだけで、Google SpreadSheetからシートをcsvでダウンロードして、そのcsvと…
やあ Unreal Engineでゲームを作ってるときに、Google Spread Sheetを編集するたびにダウンロードして、それをエディタにインポートするっていう地味にめんどくさい作業をすることが多くて、自動化したいなーと思ってたからやることにしたよ。 今回はその準…
やあ Gimpで画像を絵みたいにするよ やる 適当な画像を用意します Gimpを開きます フィルター→ぼかし→メディアンぼかし いい感じにぼやけます フィルター→芸術的効果→漫画 絵っぽくなってきた フィルター→ノイズ→ごまかす 鉛筆で書いたみたいになった これだ…
やあ WorldPartitionを使っているレベルがあるプロジェクトをUE5.0からUE5.1に移行したら、DataLayerがアセットになってて、レベルがぐちゃぐちゃになっちゃった そんなときに見るメモ やること UE5.1をインストールする プロジェクトをリビルドする コマン…
やあ Unreal Engine 5に移行してから、PhysXが非推奨になったことで、Apex Destructionが使えなくなちゃった! ってことで、いろんなアセットを FractureでGeometry Collectionに置き換えてるときに、一部のメッシュだけ、空のGeometry Collectionができるこ…
やあ Blenderで作った特定のアニメーションを、UE4に持って行ったら、ルートの位置に腰が来てしまう問題が起きたんだ。 その原因と解決策がわかったっぽいのでメモとして残しておくよ。 環境 ・UE4.26.2 ・Blender2.91.2 実際に起こっている問題 左がアニメ…
やあ プレイヤーが押すと特定方向に動くアクターを作ってたら、 SimulatePhysicsを切り替えるとStaticMeshの位置が戻ってしまう現象が起きたんだ。 環境 UE4.26.2 問題が起こってた部分 SimulatePhysicsを有効にした後に、プレイヤーがアクターを押す方向に…
やあ World Compositionのサブレベルで、敵キャラクターを巡回させるためにMoveToを使ったら、全然移動しなくて1時間くらい悩んでたから、考えられる原因とその解決策を残しておくよ。 環境 UE4.26.2 考えられる原因 ・Navimesh Bounds Volumeを配置してない…
やあ ゲームのセーブ、ロードの実装中にAttributeSetをJsonに保存したいなーって思って調べたよ。 前置き Json関連のものを使えるようにするためにモジュールを追加する。 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Json", "JsonUtilities" });…
やあ データテーブルから大量のデータアセットを作ろうと思ったときに、面倒だったから自動化したいなーって思って調べてみたよ。 やあ 環境 準備 やる 新しいDataAssetFactoryクラス EditorUtilityWidgetクラスを作る おまけ BP版 環境 UE4.26.0 準備 C++の…
やあ WorldCompositionを使ってて、サブレベルのLevelBounds内にプレイヤーが入った時に、空やフォグの設定を変えたいなーって思ったときによくわからなかったので、調べてみた。 準備 レベルを用意。 今回はトリガーにキャラクターがオーバーラップしたらイ…
やあ 洞窟と木、全然違うよで実は似ていると思いませんか? 僕は思いません。 準備 まず、Shift+AでSingle vertを追加します。 モディファイアーにスキンを追加 追加すると箱ができます。 モディファイア―にサブディビジョンサーフェイスを追加 追加するとち…
やあ WorldCompositionで作ったレベルのZ座標が気に食わなくて、Z座標を変えようと思ったときに、LandscapeStreamingProxyやLevelBoundsのZ座標を変える方法がわかりにくかったのでメモしておくよ。 やる レベル管理タブでレベルを選択。 レベル管理タブがな…
やあ レベルに置いた滝の煙が遠くから見えてしまっていたので、NiagaraにLODがあるか調べた結果、Scalabilityにたどり着いた。 やる Emitter Stateの下にあるScalabilityです。 1. Scalability Modeをselfにする。 2. Enable Distance Cullingを有効化。 カ…
やあ Waterプラグイン入れたのはいいものの、海や湖など、レベルに配置しても何も表示されなくて困ってたのが解決した話だよ。 環境 UE4.26.0 WorldCompositionを使ってるよ。 動くようになるまでにやったこと レベル上にあるLandscapeアクターの編集レイヤ…
やあ レベルデザインで、道を作るのにLandscape Splineを使おうと思ったら、凹んだメッシュでは衝突判定が起きないことが分かったのでsplineアクターでやることにしたよ。
やあ UMG(WidgetBlueprint)のコンストラクタが呼ばれるタイミングを調べてみたよ。 間違ってたら教えてください。 Constructの呼ばれるタイミング ウィジェットがViewportに追加されたときに呼ばれます。 こんな感じのWBPがある。 呼ばれる例 AddToViewport…
やあ 調べ方が悪いんだろうけど、調べてもなにも情報が出てこなかったのでメモしておく。 使ったプロジェクト github.com 問題 例えば、UserWidgetから継承したクラス、WBP_CustomButtonとWBP_ChoiceUIがあったとする。 このWBP_ChoiceUIにWBP_CustomButton…
やあ 関数の配列ってどうやるんだろーって調べながら書いてみた。 間違ってるところとか、もっといい書き方あれば教えてください。 メンバ関数の配列 FuncArray.h #pragma once #include <vector> class FuncArray { public: FuncArray(); using PtoIntNoParamFunc =</vector>…
やあ GameplayEffectExectuionCalculationについてのメモ 以下GEECと略します。 間違ってるところなどあれば教えてください。 目次 やあ 目次 キャプチャするAttribute キャプチャするAttributeの宣言 キャプチャするAttributeをGEECの内部で処理できるよう…
やあ メモなので期待しないでください。 一部、感想や想像が含まれます FStreamableManagerの宣言場所 ・SingletonやGameInstanceなど、値を永続的に保持する場所で宣言する。 レベル遷移中のアセットの読み込みとかそのキャンセルをするときに、そういった…
エラーの内容 Assertion failed: Spec.Ability [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Plugins/Runtime/GameplayAbilities/Source/GameplayAbilities/Private/AbilitySystemComponent_Abilities.cpp] [Line: 250] めちゃくちゃどうでもいいことをだらだらと書い…
やあ UIの端っこだけフェードアウトしたいなーって思って作ったよ。 フェード処理をするためのマテリアル 線形グラデーションを掛け合わせて左右(上下)にかけてグラデーションさせてるだけ。 このマテリアルを右クリックしてインスタンスにしておくとパラメ…
やあ 同じボーン階層のキャラクターをいっぱい作った後に、骨を追加したいなって思って書いたよ。 ※注意 : 今回はやってることはリーフボーンの追加なので、骨と骨の間に追加したい場合はちょっと書き換える必要があります。自分で使う機会があれば追記しま…
やあ ブレンダーでキャラクターをいっぱい作った後にちょっと骨の位置を修正したいなーってなったときに書いた、骨を特定のアーマチュアに揃えるスクリプトだよ。 やあ 揃える元のアーマチュアがある場合 # 指定するのが面倒だから全オブジェクトについて処…
楕円選択で正円に選択。 グラデーションが入ったブラシで選択範囲の外側に沿って塗る。 消しゴムで適当に消していく。 完成。